Master of Arts thesis - David B. Nieborg

Changing the Rules of Engagement -
Tapping into the Popular Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game

Welcome to the virtual home of my Masters Thesis. If you have any questions, tips, remarks, please feel free to contact me at David(at)GameSpace.nl. In 2005, my thesis has been submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts in Communications (Doctoraalscriptie Communcatie- en Informatiewetenschappen - Specialisatie Nieuwe Media en Digitale Cultuur) at the Faculty of Arts, Utrecht University, the Netherlands. The 238 paged epos is written in English, graded with a 9.5 (out of 10), which resulted in a cum laude graduation. Again, feedback of any kind is much appreciated.

Download my thesis here (1.528 kB .pdf)

English Abstract
Digital games are rapidly becoming the preferred pastime of men and women all over the world. Whereas the research and development into simulation technologies was initially the domain of military communities, over the last few decades the commercial game development industries introduced new modelling and simulation technologies. By the appropriation and adaptation of successful commercial game technology, the United States military contributes to specific areas of research and development thereby deliberately tapping into youth popular culture. 

This thesis examines the status of the free state-of-the-art PC-game America’s Army within the military-entertainment complex and contemporary youth popular culture by exploring the implications of the interaction between commercial game culture, technology, marketing and military culture. Since the United States military uses the same simulation technologies as commercial game designers do, there is a blurring between commercial (military themed) games and governmental military simulations. 

America's Army is a logical outcome of the expanding military-entertainment complex and signals the successful linking of entertainment and defence. The U.S. army is just one of many institutions using games to promote its services. However, unlike many other companies thus far, the Army can claim that it has been very successful at it. Why it became such a success is only part of the question, but its implications are equally important. 

By juxtaposing the game within the broader range of First Person Shooter games the aesthetic and socio-economic implications of a new generation of computer games in an age where war has become an experiential intertextual commodity will be explored. The realistic approach to both the production of America’s Army and the representation of the U.S. Army in a virtual environment raises questions about the status of America’s Army as a game. By analysing the game itself, its production, distribution, and its reception, four different dimensions of the game will be proposed: a recruiting tool, a propagame, an edugame, and a test bed and tool for the U.S. Army. 

The success of America’s Army has consequences for thinking about games and simulations and the use of these interactive texts for advertisement, education, analysis and propaganda. The appropriation of a global game culture results in a dynamic relationship between the top-down institutional nature of the U.S. Military and the bottom-up participatory character of game communities and signals a shift of the changing status of the representation and simulation of war. The extensive and multi-dimensional analysis of a single PC-game documents its curriculum vitae and at the same time provides a framework for further game research of this kind.

Nederlandse samenvatting
De wereld is in constante staat van oorlog. Honderdduizenden soldaten zijn elk moment van de dag bezig met het uitvechten van vluchtige digitale conflicten op gesimuleerde slagvelden. Deze virtuele oorlogsvoering omhelst niet alleen grote groepen adolescenten, ook leden van verschillende krijgsmachten gebruiken technologisch geavanceerde digitale computerspellen (games). Het Amerikaanse leger profiteert gretig van deze positieve attitude van gamers ten opzichte van alles wat met de representatie van wapens en (recente) oorlogsvoering te maken heeft. Het gevolg is een verregaande samenwerking tussen het Amerikaanse leger en de commerciële game industrie, iets wat zijn weerslag heeft op de representatie van oorlog binnen de populaire cultuur.

In deze scriptie staat de gratis te verkrijgen computergame America’s Army centraal. De eerste stappen die geleid hebben tot de uiteindelijke ontwikkeling en het huidige gebruik van dit digitale spel, zijn terug te voeren naar begin jaren tachtig en de opkomst van bruikbare simulatietechnieken. Dat de Amerikaanse defensie zich hierbij wendt tot commerciële spel- en simulatie-ontwikkelaars is evident, immers zij zijn het die beschikken over de technologische kennis om grootschalige en technologisch hoogstaande simulaties te fabriceren tegen relatief lage kosten. Tegelijkertijd is deze industrie in staat om simulaties te maken met spelelementen, zodat voor het leger gemaakte simulaties enerzijds een aantrekkelijke vorm van training worden en aan de andere kant kunnen dienen als vermaak. 

Wat America’s Army een uniek spel maakt is de aanwezigheid van vier interacterende dimensies: die van advergame, edugame, propagame en test tool. Sommige van deze dimensies zijn apart terug te vinden in andere First Person Shooter games, maar juist de aanwezigheid van deze vier maakt America’s Army uniek. America’s Army bouwt verder op bestaande conventies binnen het First Person Shooter genre en dringt haast ongemerkt de populaire cultuur binnen. 

Het succes van het spel stemt dan ook tot nadenken over het gebruik van games voor marketingdoeleinden, educatie, op verschillende niveaus als testmiddel en als propagandamiddel. De implicaties die het gevolg zijn van het toe-eigenen van een internationale gamecultuur, resulteert in een dynamische relatie tussen de autoritaire Amerikaanse strijdmachten en het open karakter van game communities en toont een verschuiving in de veranderende status van de representatie en simulatie van moderne oorlogsvoering. De uitgebreide multi-dimensionale analyse van een enkel spel, dient enerzijds als historiografie en documenteert de levenswandel van een steeds veranderd populair spel. Anderzijds biedt het aanknopingspunten en een raamwerk voor verder onderzoek.

Last Update 22:00 July 11, 2005, minor restyle feb08.